Estrellas inactivasEstrellas inactivasEstrellas inactivasEstrellas inactivasEstrellas inactivas

Verónica Egas-Reyes
Pontificia Universidad Católica del Ecuador
http://orcid.org/0000-0002-5361-8213

Raúl Hinojosa-Alcocer
Universidad Tecnológica Equinoccial
Esta dirección de correo electrónico está protegida contra spambots. Necesita activar JavaScript para visualizarla.

Diego Ordóñez-Camacho
Universidad Tecnológica Equinoccial
http://orcid.org/0000-0001-8390-634X

 

Resumen

Las tecnologías de realidad virtual permiten representar casi cualquier ambiente, real o ficticio, en una escena virtual. Estas escenas facilitan que un usuario pueda integrarse dentro de un laboratorio controlado y participar en diferentes estudios científicos. En muchos campos del quehacer científico, como por ejemplo la psicología, se han integrado ya estas tecnologías, sin embargo, el área todavía presenta muchos problemas abiertos. Este trabajo busca conocer si los cada vez más depurados ambientes virtuales pueden ser capaces de reemplazar a las pruebas psicológicas realizadas de manera tradicional. Esto es lo que en esta investigación se planteó, al recrear virtualmente tres situaciones humanas y vincularlas con un test de ansiedad tradicional. Mediante el doble test unilateral de equivalencia, los resultados mostraron una equivalencia estadística significativa.

Estrellas inactivasEstrellas inactivasEstrellas inactivasEstrellas inactivasEstrellas inactivas
Attachments:
Download this file (1_Salao-Sterckx_PUCE.pdf)1_Salao-Sterckx_PUCE.pdf[ ]451 kB

Emilio Salao-Sterckx
Centro de Psicología Aplicada (CPsA), Pontificia Universidad Católica del Ecuador
Esta dirección de correo electrónico está protegida contra spambots. Necesita activar JavaScript para visualizarla.

Verónica Egas-Reyes
Centro de Psicología Aplicada (CPsA), Pontificia Universidad Católica del Ecuador
Esta dirección de correo electrónico está protegida contra spambots. Necesita activar JavaScript para visualizarla.

Diego Ordóñez-Camacho
Universidad Tecnológica Equinoccial
Esta dirección de correo electrónico está protegida contra spambots. Necesita activar JavaScript para visualizarla.

 

Resumen
Los juegos virtuales tienen alrededor de 30 años de existencia y su impacto en la sociedad es innegable, lo cual convoca a la academia a realizar una reflexión cualitativa al respecto. Este artículo se centra sobre el vínculo entre el adolescente y los juegos virtuales partiendo de una psicología clínica de orientación psicoanalítica y la investigación-acción. El proceso de análisis es efecto de experiencias realizadas directamente con poblaciones ecuatorianas de varias provincias, tanto niños y adolescentes como adultos. El estudio busca re-conceptualizar el estatuto social del juego, sea este virtual o tradicional, como una manera de delimitar la línea entre la realidad y fantasía. Finalmente se plantea demarcar la especificidad del juego virtual en la adolescencia, como un proceso psíquico diferenciado de la niñez y etapa adulta.

Estrellas inactivasEstrellas inactivasEstrellas inactivasEstrellas inactivasEstrellas inactivas
Attachments:
Download this file (VrMiniSpin-v4 - IEEE.pdf)VrMiniSpin-v4 - IEEE.pdf[ ]369 kB

Raúl Hinozosa-Alcocer
Universidad Tecnológica Equinoccial
Esta dirección de correo electrónico está protegida contra spambots. Necesita activar JavaScript para visualizarla., Esta dirección de correo electrónico está protegida contra spambots. Necesita activar JavaScript para visualizarla.

Diego Ordóñez-Camacho
Universidad Tecnológica Equinoccial
Esta dirección de correo electrónico está protegida contra spambots. Necesita activar JavaScript para visualizarla.

 Verónica Egas-Reyes
Centro de Psicología Aplicada, Pontificia Universidad Católica del Ecuador
Esta dirección de correo electrónico está protegida contra spambots. Necesita activar JavaScript para visualizarla.
 
 
Resumen — Este documento describe la implementación de un prototipo que traduce a experiencias de realidad virtual el cuestionario psicológico Mini-Spin, el cual detecta el síndrome de ansiedad social. Los sujetos de prueba respondieron a las preguntas del cuestionario tanto en su versión virtual escenificada, usando el kit de realidad virtual y el prototipo, como en su versión tradicional, en papel. Al aplicar a los datos recolectados el doble test unilateral de equivalencia, los resultados para cada una de las preguntas mostraron una equivalencia estadística significativa.

Abstract — This document describes the implementation of a prototype that translates into virtual reality experiences, the psychological inventory Mini-Spin, for detecting the social anxiety syndrome. The test subjects answered to the inventory questions both, in the virtual version, using the virtual reality kit and the prototype, and in the traditional pen and paper version. An equivalence Two One-Sided Test was applied to the gathered data, showing significant statistical equivalence for every question.
Estrellas inactivasEstrellas inactivasEstrellas inactivasEstrellas inactivasEstrellas inactivas
Attachments:
Download this file (dordonez_02_ARES_Redu2017.pdf)dordonez_02_ARES_Redu2017.pdf[ ]507 kB

Luis Fernando Vallejos
Fundación Investigación Psicología y Sociedad (IPC)
Esta dirección de correo electrónico está protegida contra spambots. Necesita activar JavaScript para visualizarla.

Verónica Egas-Reyes
Centro de Psicología Aplicada, Pontificia Universidad Católica del Ecuador
Esta dirección de correo electrónico está protegida contra spambots. Necesita activar JavaScript para visualizarla.

Diego Ordóñez-Camacho
Universidad Tecnológica Equinoccial
Esta dirección de correo electrónico está protegida contra spambots. Necesita activar JavaScript para visualizarla.

 

Resumen
A continuación, se expone el desarrollo de un proceso socioeducativo alternativo dirigido a población infante-adolescente que vive en situación de vulnerabilidad en el Ecuador. La propuesta integra tecnología y pedagogía en espacios de educación no formal, cuyo objetivo fue desarrollar en los participantes autoconocimiento y habilidades para resolver problemas prácticos de la vida. Su metodología se basa en esquemas temáticos (módulos) y estructuras de talleres participativos adaptados al entorno comunitario y al universo simbólico de los participantes. Se facilitó de esta forma la abstracción de información técnica relacionada a la robótica y su consecuente asociación con fenómenos propios de la adolescencia. Esta vinculación fue posible gracias al uso de la metáfora como vía de enseñanza-aprendizaje. Como resultado de la experiencia se disminuye la brecha digital y el uso de la tecnología rebasa lo instrumental y se convierte en un recurso para estimular la curiosidad y para la producción de sentido.